OpenGL (Open Graphics Library) je multiplatformný grafické API – súbor špecifikácií, ktoré tvoria spoločný „jazyk“ medzi aplikáciami (hrami, 3D programami) a grafickou kartou (GPU). Jeho hlavnou výhodou je multiplatformnosť: rovnaký kód je možné prevádzkovať na Windows, macOS aj Linuxe. Napriek tomu, že je v moderných hrách stále častejšie nahradzované novšími API, ako je Vulkan – nízkoúrovňové, multiplatformné rozhranie vyvinuté konzorciom Khronos Group, ktoré dáva vývojárom podstatne priamejší a efektívnejší prístup k hardvéru – alebo proprietárne Direct3D 12 (Windows) alebo Metal (macOS / iOS), z vedecká vizualizácia).
Oproti prenosovým rozhraniam (HDMI, DisplayPort), ktoré už len posielajú hotový obraz, OpenGL popisuje, ako GPU obraz vytvorí – od geometrie cez tieňovanie až po finálnu rasterizáciu – teda kompletnú grafickú pipeline, sekvenciu krokov, ktorými dáta prechádzajú: najprv sa pripravia vrcholy (vertex processing), potom sa pripravia vrcholy (vertex processing), rasterizáciu sa mení na pixely a nakoniec sa na ne aplikujú fragmentové shadery a post-procesy, než sa výsledný signál vôbec vydá káblom na monitor.
Od verzie 4.4 (2013) sa OpenGL sústredí na párovanie s veľkými dátami – zavádza riedke textúry, ktoré vedia streamovať obrie detaily bez obsadenia všetkej pamäte, a „nemenné“ buffery, ktoré znižujú réžiu alokácií. Verzia 4.5 (2014) pridáva Direct State Access, takže objekty môžete nastavovať priamo bez neustáleho prepínania kontextu, čo výrazne uľahčuje viacvláknové vykresľovanie. Najnovší 4.6 (2017) sa zbližuje s Vulkanom: podporuje univerzálny binárny formát shaderov SPIR-V, dovoľuje voliteľne vypnúť kontroly chýb pre ešte nižšiu latenciu a ponúka detailnejšie štatistiky priechodu pipeline.