V roku 1993 vzniklo vydavateľstvo Take-Two Interactive či spoločnosť NVIDIA a Microsoft vydal prvú verziu operačného systému Winows NT 3.1. Okrem toho ale štúdio id Software vytvorilo hru, ktorá sa stala legendou a základným kameňom pre nasledujúce akčné hry z pohľadu prvej osoby. Rok po vydaní prvého Doomu vyšiel diel druhý, o osem rokov neskôr potom už značne odlišný Doom 3. V dnešnej retro recenzii sa pozrieme nielen na históriu týchto legendárnych strieľačiek, ale aj na to, ako sa hrajú dnes na moderných strojoch.
• Retro Recenzia •
• Žáner: FPS • Multiplayer: Áno (splitscreen) • Vývojár id Software • Vydavateľ: Bethesda • Platformy a Dátum vydania: PC, PS4, Xbox One, Switch (26. júla 2019) • Homepage • Čeština: Nie
• Retro Recenzia: 14. 3. 2020 • Autor: Filip Němec
Doom pre mňa vždy bola tá hra, ktorú som radšej nehral pred rodičmi, aby nemali strach o správny vývoj mojich mozgových synapsií a vôbec, aby sa zo mňa nestalo krvilačné, psychotické monštrum (spojler: nestalo). Až o mnoho rokov neskôr som ale zistil, že Doom je v skutočnosti naučný príbeh o odvahe, empatii a zodpovednosti. Vedeli ste, že elitný mariňák, ktorý je hlavnou postavou prvého dielu, bol poslaný na Mars za trest? Na Zemi totiž neuposlúchol rozkaz svojho veliteľa a odmietol strieľať po civilistoch. Nebyť jeho odvahy, po Zemi by sa dnes preháňali stáda cacodémonov.
Že ste to nevedeli? Ako by ste tiež mohli. V deväťdesiatych rokoch totiž s nami komunikovali hry úplne iným spôsobom. Po spustení prvého dielu totiž idete hneď do akcie – Mars, démoni, krv, násilie. Pozadie celého príbehu si hráči museli dohľadať na papierovom prebale hry alebo neskôr na internete. Teda za predpokladu, že to trhnuté vytáčané pripojenie dovolilo. Vtedy skrátka boli hry iné. Nejde len o to, že boli škaredšie, horšie sa ovládali a mnohé z nich ste často dohrali za pár hodín. Boli jednoducho iné. A vďaka minuloročnej 25th Anniversary edícii Doomu máme ideálnu príležitosť si to pripomenúť.
Ak si po prečítaní nadpisu článku kladiete rovnakú otázku, odpoveď nájdete tu.
Medzi klasickými a retro recenziami existujú pomerne významné rozdiely. Tým najpodstatnejším je priznaná neobjektivita – v retro pochopiteľne veľa spomíname, básnime o starých dobrých časoch a na hru pozeráme cez okuliare s predsa len trochu ružovkastými sklíčkami. Zároveň sa ale pokúšame vžiť do kože moderného hráča a pýtame sa, či aj jemu má tento kus histórie dnes čo ponúknuť. Naše retro tak kombinuje nostalgiu s prísnejšou optikou súčasnosti a na rozdiel od klasickej recenzie nie je zakončené číselným hodnotením, ale dvoma slovnými verdiktmi, ktoré vyjadrujú pohľad ako nostalgického veterána, tak súčasného hráča.
Je trochu smutné, že tie najslávnejšie dni štúdia id Software, hoci v pozmenenej forme funguje dodnes, sú už nenávratne preč. V začiatku deväťdesiatych rokov však boli autori v pozícii rokenrolových hviezd herného priemyslu. Najskôr štúdio vydalo prvých šesť dielov skákačky Commander Keen, to hlavné ale prišlo až potom. Wolfenstein 3D vzbudil obrovský rozruch a zarobil na vtedajšiu dobu neuveriteľné množstvo peňazí, štúdio sa tak na čele s programátormi Johnom Carmackom a Johnom Romerom mohlo pustiť do ich vysnívaného projektu.
Ten vyšiel 10. decembra 1993 a napriek názvu predchádzajúceho diela to bol práve Doom, kto bol prvou ozajstnou trojrozmernou hrou. Oproti Wolfensteinovi totiž autori dodali aj také technické vymoženosti, ako sú textúry podlahy či stropov a dokonca paralaxovú oblohu, ktorá vyzerala na vtedajšiu dobu, akokoľvek je dnes ťažké tomu uveriť, neuveriteľne prirodzene. Pre vtedajšieho hráča bola technická úroveň Doomu ako sci-fi. Zatiaľ čo väčšina štúdií bojovala s 2D prostredím, v id Software najmä vďaka John D. Carmackovi naplno prenikli do trojrozmerného sveta a nie nadarmo sa odvtedy 3D akciám z prvej osoby hovorilo (a mnohokrát stále hovorí) „doomovky“.
Nešlo ale len o textúry. Autori šikovne pracovali sa tieňmi a vôbec prvýkrát sme dostali lokácie, ktoré neboli len štvorhranné škatule s holými stenami. Veľmi zábavne z dnešného pohľadu pôsobia objekty umiestnené v priestore, ako sú lúče alebo stĺpy, ktoré sú v skutočnosti iba dvojrozmerné a plochá textúra sa otáča podľa toho, ako sa pohybuje hráč, takže vytvára ilúziu 3D objektu. To bol na vtedajšiu dobu a možnosti veľmi šikovný trik.
Najväčším zázrakom však bolo viacúrovňové prostredie. Vytvoriť v tej dobe niečo ako druhé poschodie bolo technicky nemysliteľné, no 3D engine id Tech 1 to dokázal. V Doome tak išlo vystúpiť po schodoch hore, alebo zísť dole k jazierku s kyselinou. Pamätníci si potom iste vybavujú vychytávky ako pojazdné výťahy či neviditeľné nášľapné plochy. Traduje sa, že vtedajší engine by toho zvládol ešte viac, ale limitom bol výkon počítačov.
Ak sa vám pri čítaní predchádzajúcich riadkov rozbúchalo srdce podobne, ako mňa pri ich písaní, určite chápete, že Doom bol vo svojej dobe úplný prelom a to nielen technologicky. Auru dokonalého diela doplnili aj (na vtedajšiu dobu) detaily, ako napríklad sprievodná hudba. Metalové songy od Bobbyho Princa dali taktiež základ frenetickým akciám, ktoré sa dnes už bez poriadnej hudby nezaobídu.
Štúdio ale excelovalo aj v ďalších smeroch. Vydanie prvej epizódy zadarmo v shareware verzii zapríčinilo obrovskú popularitu celej hry. Doom bol dokonca nainštalovaný na viacerých počítačoch než vtedy expandujúci Windows 95, čo viedlo Billa Gatesa k úvahám o kúpe štúdia. Nakoniec ale od tohto plánu ustúpil (vtedy boli hry brané čisto ako zábava čudákov a zamastených geekov), nechal sa však aspoň zvečniť v engine hry s legendárnou dvojhlavňovou brokovnicou.
V prípade starších hier je mnohokrát problém ich spustenie na dnešných strojoch, nie však v tomto prípade. Doom prakticky každých päť rokov (vždy na svoje narodeniny) vychádza v novej edícii, takže si možno hru kúpiť na PC (Steam), ale aj na konzoly Xbox 360, Xbox One, PS3 a PS4. Tento rok vďaka 25th Anniversary edícii dokonca aj na Nintende Switch. Aký budete mať z hrania zážitok, to je veľmi individuálne. Ak ste sa narodili až niekedy po roku 2000, pravdepodobne nad Doomom ohrniete nos. Aj po úpravách a modernizácii sa totiž hra ovláda podstate horšie ako akčné hry dneška a hocikomu dá zabrať, než pochopí, prečo sa nejde rozhliadať po vertikálnej osi.
Ja osobne som ročník 1990 a hier z tejto éry som zažil vo svojom detstve veľa. Pravda je taká, že dnes ma indie tituly s jednoduchšou grafikou či mnohé retro kúsky často nedokážu zaujať, pretože dnešnou optikou už nie sú snáď len s výnimkou nostalgie a historického hľadiska ničím zaujímavé. Doom ale v tomto smere vybočuje, aspoň u mňa. Nie, že by som sa tejto sérii venoval viac ako iným hrám, ale iste teraz veľa z vás súhlasne pokývne hlavou, keď napíšem, že väčšinu úrovní si, ako ja, pamätáte naspamäť.
Čím to je? Neviem, naozaj nie. Doom som hral rovnako ako iné hry, neprechádzal som ho stále dookola. Na jeho hrateľnosti a level dizajne je ale čosi zvláštne až dokonalé, či už ide o na vtedajšiu dobu geniálny systém hľadania kľúčov k jednotlivým dverám či objavovanie vchodov a ďalších tajomstiev, ktoré vás dokázali dohnať k šialenstvu. Ovládanie samozrejme nie je vyložene pohodlné a ten charakteristický kĺzavý pohyb hlavnej postavy, ako by Doomguy behal v papučiach po naleštených parketách, je po všetkých tých rokoch niekedy trošku otravný.
Vzhľadom na jednoduchšie programátorské nástroje išli skoršie hry ľahšie upravovať, čo neminulo ani prvé dva diely Doomu. Všetky textúry, mapy úrovní alebo aj zvuky boli uložené vo .WAD súboroch, na ktorých editáciu vzniklo mnoho programov. Moderi tak mohli pôvodnú hru voľne upravovať, vďaka čomu išlo stiahnuť modifikované .WAD súbory, ktoré vytvorili z Doomu úplne inú hru, napríklad Half-Life.
Medzi najobľúbenejšie módy patrí napríklad Brutal Doom, ktorý do už tak krvavého vizuálu pridal ďalšiu porciu násilia. Za zmienku stojí aj víťaz mnoho moderských súťaží Going Down. Milovníkom série by nemal uniknúť ani level Tech Gone Bad, ktorý vytvoril sám dizajnér prvého dielu John Romero. Voac módov nájdete na doomworld.com alebo moddb.com.
Dnešnou optikou je možné samozrejme Doom dobre mierenými argumentmi totálne odrovnať. Avšak skutočnosť, že veľké množstvo hráčov sa aj po toľkých rokoch baví pri hľadaní farebných kľúčov a láme si hlavu nad jednotlivými tajomstvami, niečo naznačuje. Aj pri dnešnom hraní potom oceníte premenlivý level dizajn jednotlivých úrovní a rovnako tak stvárnenie nepriateľov, ktoré aj napriek značnej pixelovitosti vyzerajú hrozivo a legendy ako obrovský cacodémon alebo lietajúce plemenné lebky ma dodnes budia zo spania.
Aj napriek svojmu veku je navyše likvidovanie nepriateľov stále veľmi uspokojivé vďaka zábavným zbraniam, na čele s BFG 9000 a samozrejme, motorovou pílou. Čo hre dnešnou optikou teda naozaj vytknúť? Celkom určite hernú dobu, prvý diel totiž môžete dohrať za dobrú hodinku-dve, za čo môže práve aj legitimizovať potlačenia príbehu. V tom čase bolo vytváranie 3D cutscén niečo nemysliteľné, John Carmack mal navyše niekedy v deväťdesiatych rokoch vyhlásiť, že príbeh v hre je niečo ako príbeh v porno filme – očakávate, že tam bude, ale nie je vlastne tak dôležitý.
Naopak, pohladkať po chrbte o 25 rokov mladších vývojárov, je potrebné za podporu lokálneho aj online multiplayeru (dnešná verzia podporuje bohužiaľ len lokálnu hru viacerých hráčov), ktorý ponúkol nielen kooperáciu, ale aj kompetitívne PvP. John Romero je považovaný za otca klasického Deathmatchu, Doomu tak môžeme ďakovať za takmer všetky fundamenty akčných strieľačiek, ktoré pretrvali až do dnešných dní a sú základnými stavebnými kameňmi väčšiny kvalitných akcií.
Nie je to ale len prvý diel, ktorý vlani vyšiel v rámci 25. narodenín (v skutočnosti boli 26., keď ale stvoríte legendu, na detaily sa nikto nepozerá). Vývojári z id Software privoňali k úspechu a vývoj druhého dielu tak bol samozrejmosťou, napokon z niečoho sa tie najnovšie modely Ferrari, ktorými Carmack aj Romero jazdili, kúpiť museli. Použitie rovnakého enginu dovolilo vydať druhý diel len o rok neskôr, štúdio tak plynule nadviazalo na slávu jednotky a šialenstvo pokračovalo. Predaj 2 miliónov kópií bol vo svojej dobe neuveriteľný úspech.
Doom 2 po vizuálnej stránke omnoho nepokročil a zľahka ho ide zameniť s prvým dielom, úrovne sú však podstatne rozsiahlejšie, dokážu riadne zamotať hlavu a je to práve druhý diel, ktorý predstavil legendárnych nepriateľov ako je desivý mozgo-pavúk Arachnotron alebo kostlivec Revenant. Pamätníci však budú zrejme súhlasiť, že tým najvýraznejším, a od tej doby pre sériu Doom ikonickým, prvkom bola dvojhlavňová brokovnica.
Druhý diel nebol ani zďaleka tak veľkou inováciou ako Doom, hráčom však naservíroval presne to, čo chceli. Ďalší démonický masaker, ktorý sa tentoraz presunul na Zem, kde invázia démonov pokračovala. Oproti prvému dielu išlo však o podstatne väčšiu hru. Tá už nebola rozdelená na jednotlivé epizódy, ale po vzore Wolfensteina ponúkla jednu veľkú kampaň s desiatkami klasických úrovní a niekoľkými bonusovými. Verzia vydaná k vlaňajšiemu 25. výročiu potom obsahuje tiež balík dvadsiatich máp s názvom Master Levels, ktorý pod názvom zahŕňa tie najlepšie fanúšikovské mapy, avšak vytvorené pod dohľadom štúdia id Software.
Hoci druhý diel nepriniesol mnoho inovácií, všeobecne je obľúbenejší než pôvodný Doom najmä pre viac obsahu, ktorý šlo využiť pri hre viacerých hráčov. Pôvodný online multiplayer, rovnako ako jednotka neponúka, k dispozícii je však lokálna kooperácia a taktiež neuveriteľne zábavný lokálny splitscreen pre 4 hráčov. Vďaka natívnemu 4K rozlíšeniu je potom záplava obrích pixelov predsa len o niečo uhladenejšia, takže aj v prípade, že sa vo štvorici chúlime pred obrazovkou, vás postarší vizuál neirituje a vďaka jeho modernejšiemu háve iba nasávate dobovú atmosféru.
Po druhom dieli a niekoľkých špeciálnych verziách ako The Ultimate Doom alebo Final Doom sa id Software presunuli k značke Quake. Potom chcel John Carmack, jeden z pôvodných autorov série, presadiť reštart, ktorý by sa vydal trochu iným smerom ako pôvodné dva diely. S tým nesúhlasili ako zvyšok štúdia, tak aj majitelia a investori, avšak po úspechu Return to the Castle Wolfenstein, čo bol takisto zásadný reštart pre ďalšiu významnú značku id Software, nakoniec ostatní vývojári súhlasili. Proti bolo len vedenie a tak zamestnanci prišli s ultimátom – buď ich vedenie nechá urobiť reštart série Doom, alebo ich musí prepustiť.
Začali tak práce na treťom dieli, ktorý sa výrazne zbavil frenetickej akcie a pridal naopak na prvkoch hororu. Doom 3 plne rešpektoval aktuálny trend, kedy sa upúšťalo od nelineárnych kampaní a hry začali byť viac príbehové. Tretí diel tak ponúka síce klasický, ale prepracovaný príbeh, ktorý operuje s reáliami série, ale story prvých dvoch hier nijako nerešpektuje. Pozrieme sa tak na Mars, kde spoločnosť UAC vykonáva experimenty s portálmi a nie je asi prekvapením, že všetko nakoniec vyústi v inváziu démonov.
Ak by som tretí diel nepoznal, na prvý pohľad by som si ho s pôvodnými dielmi nikdy nespojil. Cutscén plné rozhovorov priamo v engine hry, hlavné a vedľajšie postavy meniace svoje motívy a presvedčenie, to všetko bolo pre sériu Doom úplne nové. Čo však zostalo, a som za to naozaj vďačný, sú ikonické zbrane a nepriatelia. Nechýbajú tak dva druhy brokovníc, rotačný guľomet a samozrejme BFG 9000. Tu sa prejavil ďalší nový trend, pretrvávajúci dodnes – zbrane vtedy dostával hráč postupne a tie najsilnejšie prišli až nakoniec.
Zostala aj väčšina ikonických nepriateľov, ktorí teraz boli plne trojrozmerní a na svoju dobu veľmi dobre animovaní. Pre mňa osobne ide ale napriek tomu všetko o jednu z najväčších slabín hry. Protivníci nepôsobia už tak desivo a ikonicky, hoci sú o poznanie realistickejší. To sa napokon týka úplne všetkého, štúdio id Software totiž opäť prekonalo samo seba a rovnako, ako v prípade prvého dielu, vytvorilo grafický engine, ktorý zadupal konkurenciu do zeme.
Tretí diel je najviac kontroverzný, pretože priniesol zásadnú zmenu. Pre mňa osobne ide o veľmi podarenú akčnú hru, ktorá vynikala dychberúcou grafikou, skvelými animáciami a zaujímavým príbehom. Do dnešnej doby pretrvalo len pár neduhov, ako je automatické ukladanie, ktoré hru zastaví na pár sekúnd bez toho, aby ste to čakali, a nelogické spawnovanie nepriateľov za vašim chrbtom. Rozhodne však ide o veľmi kvalitnú strieľačku zberajúcu vo svojej dobe jedno excelentné hodnotenie za druhým.
Je to ale Doom? Pre mňa nie. Nejde o to, že vizuálny štýl sa razantne zmenil, to je prostý vývoj. Doom je však pre mňa o krvavej frenetickej akcii, kde paradoxne ani žiadny príbeh nepotrebujem. Že bol recept prvých dvoch dielov geniálny a trvalý mi potvrdil ďalší reštart z roku 2016, ktorý kompletne navrátil sériu ku koreňom, a hoci sa už hra ovláda úplne inak, je to skrátka Doom ako sa sluší a patrí. Vo výsledku je tak Doom 3 pre mňa najslabším dielom, hoci vo svojej dobe spôsobil veľký rozruch a opäť posunul žáner FPS o krok vpred.
Edície prvých troch dielov vydaných k 25. výročiu majú niekoľko zásadných výhod a jeden veľký nedostatok, ktorý ma pri vydaní pálil ďaleko viac než ohnivé firebally cacodémona. Poďme ale najskôr na to pekné. Na konzolách stoja prvé dva diely 5 €, čo je podľa mňa cena minimálne primeraná tomu, čo všetko za ňu dostanete. Za tretí diel potom zaplatíte 10 € a v cene je okrem iného aj vynikajúci datadisk Ressurection of Evil, kde autori vypočuli prosby hráčov a viac sa priklonili k rýchlej hrateľnosti pôvodných dielov. Všetky hry navyše vychádzajú na PC ale vôbec prvýkrát tiež na konzolu Nintendo Switch, výber platforiem je teda značný.
Čo ma však veľmi zamrzelo a kompletne zadupalo do krajiny nostalgickú náladu, bola nutnosť vlastniť Bethesda účet, ku ktorému sa bolo potrebné po spustení hry prihlásiť (nehovoriac o tom, že vytvorenie účtu v prvých dňoch nebolo často technicky možné). V súčasnej chvíli už sa tým trápiť nemusíte, zhruba mesiac po vydaní hry nutnú registráciu odstránil patch a autori sa dušovali, že sa tento obmedzujúci prvok dostal do finálnej verzie omylom. Skutočnosť bude ale pravdepodobne taká, že skrátka nechceli pod návalom kritiky priznať chybu a ja nemôžem inak, než na tento kopanec fanúšikom aspoň spätne neupozorniť.
Autori tak majú veľké šťastie, že naše retro recenzie nemajú číselné hodnotenie, za tento otravný a zbytočný prvok (aj keď už ho teraz hra neobsahuje), by totiž šlo pekných pár percent dole. Inak sú ale jednotlivé diely fantastickým návratom do minulosti, ktorý by mali absolvovať aj mladší hráči. Jednotlivé diely sú skvelou ukážkou toho, ako predtým hry fungovali a ako postupoval ich vývoj. Doom je legenda a vďaka týmto trom dielom je stále pekne živá a to je pre nás hráčov viac než dobre.
Táto retro recenzia bola napísaná na PlayStation 4 Pro verziu.
• Zdroje: Doom World, Moddb.com, vlastné
Doom Anniversary
Počítačové a konzolové hryVerdikt Staromilca
Doom dokázal prepísať dejiny hneď niekoľkokrát. Vôbec prvá veľká hra s plne trojrozmerným prostredím šokovala celý svet a definovala základy žánru, z ktorých sú mnohé rešpektované dodnes. Z dobového pohľadu bol podobne zlomový aj Doom 3, ktorý ukázal, ako budú vyzerať akčné hry budúcnosti. Séria Doom rozhodne patrí k tomu najlepšiemu, čo vo svojej dobe išlo hrať, čo platí pre všetky tri diely.
Verdikt Súčasníka
Z dnešného pohľadu sú samozrejme prvé dva diely archaickými pozostatkami po slabučkých počítačoch a amatérskych nástrojoch programátorov. Hodnota Doomu je tak najmä nostalgická. Vďaka podareným portom, ktoré kúpite na väčšinu mysliteľných platforiem a za veľmi príjemnú cenu, môže toto interaktívne múzeum hier navštíviť prakticky ktokoľvek a čisto podľa svojich zážitkov zhodnotiť, ako veľmi veľký rozdiel je medzi druhým a tretím dielom. Práve trojka je navyše preleštená do moderného hávu najviac a s prižmúreným okom ide o kvalitný titul aj optikou dnešného hráča.