Obnoviť stránku

Budúcnosť herného priemyslu je bez loot boxov, hovorí CEO Epic Games Tim Sweeney (TÉMA)

Aktualizované

CEO spoločnosti Epic Games, Tim Sweeney, minulý týždeň prehovoril v rámci eventu DICE Summit 2020, kde sa venoval budúcnosti herného priemyslu a predovšetkým smeru, ktorým by sa podľa jeho názoru mal uberať. Jeho príhovor na internete vyvolal pomerne slušnú odozvu, ako pozitívnu, tak aj negatívnu. Komu všetkému teda Tim Sweeney šliapol na otlak?

Loot boxy; screenshot: Tim Sweeney

Budúcnosť herného priemyslu bez loot boxov – Obsah článku

  1. Tim Sweeney: Otvorenosť herných platforiem je nevyhnutná
  2. Od loot boxov sa začnú vydavatelia postupne odvracať
  3. Sú hry nástrojom na vyjadrenie politických názorov, alebo nie?

Tim Sweeney: Otvorenosť herných platforiem je nevyhnutná

• Téma: 18. 2. 2020 • Autor: Štěpán Lenk

DICE Summit 2020, teda pravidelné stretnutie vedúcich osobností videoherného priemyslu, sa konalo od 11. do 13. februára 2020 v americkom Las Vegas. Jedným z najviac prepieraných účastníkov sa stal nepochybne Tim Sweeney (CEO a zakladateľ Epic Games), ktorý vo svojej viac ako polhodinovej reči spomenul hneď niekoľko aktuálnych tém sveta videohier.

Sweeney vo svojom prejave hovoril o nutnosti otvorenia všetkých herných platforiem a ich vzájomného prepojenia, pri tej príležitosti samozrejme vyzdvihol cross-play titul Fortnite od vlastného štúdia Epic Games, ktorý vďaka dohode medzi Sony, Microsoftom a Nintendom môžete hrať so svojimi priateľmi nezávisle na platforme, a to vrátane mobilných zariadení.

Tim Sweeney Keynote at Dice Summit 2020

Kompletný záznam prednášky Tima Sweeneyho môžete zhliadnuť vďaka YT kanálu menom BRUTALSAM.

Videohry sú totiž aktuálne na vrchole popularity a vďaka multiplayerovým titulom sa čím ďalej tým viac stávajú aj sociálnou aktivitou, nie len obyčajnou zábavou. Samozrejme, stále vychádza slušných pár čisto singleplayerových hier, obľúbenosť režimu pre viacerých hráčov ale v súčasnosti spochybňuje asi len málokto. Hry sa tak pozvoľna stávajú akousi virtuálnou kaviarňou, kde sa pravidelne stretávajú priatelia a miesto míňania peňazí za čokafropamanbučína spolu plnia questy, bojujú s nepriateľmi alebo napríklad hrajú športové zápasy, avšak nezávisle na tom, v akom meste, krajine alebo časovom pásme sa každý z nich nachádza. Alebo spolu v tejto pomyselnej kaviarni míňajú peniaze za virtuálne predmety, ale k tomu sa dostaneme.

Práve kvôli rastúcemu sociálnemu aspektu sa musia prepojiť nielen platformy, ale aj všetky herné ekosystémy, aby hráči mohli hrať kedykoľvek s kýmkoľvek a na čomkoľvek. Hry sa totiž pomaly stávajú aj komunikačným nástrojom a súčasný stav separátnych platforiem zbytočne hádže polená pod nohy sociálnym skupinám, poťažmo celej hernej komunite.

Podľa Tima Sweeneyho je za súčasnú situáciu mnohých oddelených platforiem zodpovedná túžba herných vydavateľov hráčov „vlastniť“ a pomocou používateľského mena a hesla ho pripútať k vlastnému ekosystému, čo on sám samozrejme vníma ako zlé uvažovanie a úplný opak toho, o čo sa aktuálne snaží napríklad s Fortnitom (respektíve s účtom Epic Games všeobecne), do ktorého sa dá prihlásiť zo všetkých hlavných platforiem a jednoducho ho prepojiť s čoraz viacerými účtami z iných služieb. Či idú však Sweeneyho vízie budúcnosti dokopy s politikou Epic Games Store a nimi toľko obľúbenými exkluzivitami, to už je na poriadnu debatu.

Loot boxy; screenshot: Epic games launcher login
Na prihlásenie do Epic Games si nemusíte vymýšľať novú prezývku a heslo, stačia vám na to napríklad prihlasovacie údaje k PS, Nintendo, Xbox účtu. Alebo pokojne aj FB. Podľa Tima Sweeneyho túto otvorenosť môžeme v budúcnosti očakávať čím ďalej tým viac.

Od loot boxov sa začnú vydavatelia postupne odvracať

Tim Sweeney sa vo svojej reči okrem iného vyjadril aj k v poslednom čase veľmi diskutovaným problémom herného priemyslu, ktorým je potrebné sa pozrieť na zúbok – pay-to-win mechanikám a loot boxom. Pay-to-win, teda možnosť za reálne peniaze si kúpiť výraznú hernú výhodu oproti ostatným hráčom, či v prípade loot boxov (opäť za reálne peniaze) získať herný obsah založený na náhode a princípe gamblingu, sú absolútne odsúdeniahodné praktiky, ktoré mali dávno skončiť v prepadlisku dejín.

CEO Epic Games sa domnieva, že zákazník by mal za všetkých okolností vedieť, čo si kupuje, a počas monológu na túto tému sa zamýšľa nad tým, čím chce vlastne herný priemysel, teda stále sa rozvíjajúce odvetvie, byť, keď dospeje. „Chce byť virtuálnym kasínom pripomínajúcim Las Vegas plným výherných automatov a sporo odetých žien, ktoré sa vás snažia zatiahnuť dovnútra, alebo celosvetovo rešpektovaným tvorcom zábavných produktov, ktorému môžu zákazníci dôverovať?“ pokladá Sweeney zásadnú (a z nášho pohľadu vlastne rečnícku) otázku.

Sweeney očakáva, že sa od loot boxov postupom času odvráti viac a viac vydavateľov (rovnako ako rad krajín), nebude to ale podľa neho žiadna dramatická obeť. Ako názorný príklad uvádza populárnu hru Rocket League, z ktorej štúdio Psyonix kompletne odstránilo loot boxy potom, čo ich Epic Games odkúpili a presvedčili tvorcov zmeniť herný ekonomický model. Niektorí fanúšikovia to údajne niesli ťažko (gamblingu sa ľahko prepadá), vo finále ale túto zmenu ocenili a Rocket League sa dokonca v januári 2020 ocitlo na samotnom vrchole čo sa počtu hráčov týka. Čo nie je zlé na takmer 5 rokov starú free to play hru.

Tim Sweeney dúfa, že sa raz hry s agresívnou monetizáciou stanú súčasťou presne definovanej kategórie úplne separovanej a jasne identifikovateľnej od zvyšku videoherného priemyslu. Zároveň ale priznáva, že v oblasti neférovej monetizácie Epic Games tiež nie sú úplne bez viny. PvE režim Fortnite s názvom Save The World určitý čas tiež obsahoval loot boxy v podobe roztomilých farebných piňat. Keď ale neskôr Epic Games prehodnotili svoj postoj k tejto záležitosti, loot boxy upravili tak, aby hráči vždy videli, čo piňata obsahuje, čím prvok náhody založený na princípoch gamblingu zo svojho titulu odstránili.

Loot boxy; screenshot: lama pinata Loot boxy; screenshot: obsah pinaty
Ani Epic Games nemajú úplne čistý štít, čo sa neférovej monetizácie v podobe loot boxov týka. Našťastie ale svoj prístup opätovne prehodnotili, a keď sa hráč rozhodne v hre minúť svoje vlastné peniaze, vždy presne vidí, čo bude loot box obsahovať.

Sú hry nástrojom na vyjadrenie politických názorov, alebo nie?

V takmer úplnom závere svojej reči sa Tim Sweeney trochu nečakane venoval politike v hrách, čo je téma, ktorá v poslednom čase presakuje na povrch pomerne často. Podľa neho sú hry „nástrojom tvorcov na oznamovanie politických názorov prostredníctvom príbehov a dokážu ľudí prinútiť nad určitými vecami premýšľať. Je ale nutné od seba odlíšiť kreatívny politický komentár od politických záujmov marketingových oddelení, ktoré by sa mali od politiky kompletne dištancovať.“

Čo sa mne osobne zdá ako rozumný názor. Videohry, rovnako ako každé ďalšie médium, je ideálnou platformou na vyjadrenie vlastného pohľadu na svet, prípadne na jeho kritiku, Sweeneyho slová ale mnoho médií trochu bulvárne prekrútilo a minimálne v titulkoch trochu zásadne menilo obsah jeho oznámení, pozri napríklad článok na IGN hlásajúci, že „Tim Sweeney chce z videohier odstrániť všetky politické názory“. Čo je v podstate presný opak toho, čo zaznelo z úst CEO Epic Games na DICE Summit 2020.

Sweenyho pôvodné oznámenie bolo, čo následne potvrdil na svojom twitteri, že vývojárske štúdiá by mali mať možnosť premietať do hier vlastné politické názory či komentáre, ak cítia tú potrebu. Tí, ktorí by mali zostať neutrálnymi, sú práve vydavatelia a ich marketingové oddelenia, ktorí by mali len zabezpečiť vydanie hry a nenútiť vývojárov, aby tvorili hry priamo na mieru konkrétnym politickým či sociálnym témam za účelom zvýšenia zisku. Tým by sme sa aspoň čiastočne mohli vyhnúť kontroverziám typu Blitzchung, kedy sa profesionálny hráč Hearthstone za vyjadrenie podpory protestantov v Hongkongu dočkal tvrdého postihu zo strany Blizzardu (vydavateľa hry), ktorý si chcel udržať dobré vzťahy s Čínou.

Svojím spôsobom tak Tim Sweeney nepriamo apeluje na tvorivú slobodu vývojárov pri vývoji hier a čo najmenšie zásahy do kreatívneho procesu zo strany vydavateľov. Jeho vízia budúcnosti herného priemyslu je však nesmierne zaujímavá, najmä čo sa týka postupného prepájania všetkých platforiem a herných ekosystémov. Či sa však táto mierne utopistická vízia naplní, to ukážu až nadchádzajúce roky.

• Zdroje: DICE Summit,Twitter, YouTube

i Mohlo by vás zaujímať
iPozrite sa na všetky články z hernej sekcie. Ďalšie novinky zo sveta hier, eSportu a technológií nájdete na facebooku a instagrame Alza Gaming.

Na vašom súkromí nám záleží

My, spoločnosť Alza.cz a.s., IČO 27082440, používame súbory cookies na zaistenie funkčnosti webu a s vaším súhlasom o. i. aj na personalizáciu obsahu našich webových stránok. Kliknutím na tlačidlo „Rozumiem“ súhlasíte s využívaním cookies a predaním údajov o správaní na webe na zobrazenie cielenej reklamy na sociálnych sieťach a reklamných sieťach na ďalších weboch.

Viac informácií
Rozumiem Podrobné nastavenia Odmietnuť všetko
P-DC1-WEB14